무장애 인생 30년...
  
 유럽의 큰 은행인 도이체방크의  CEO가 한국의 모 금융업체를 방문했다가, 최신의 IT시스템에 대한 소개발표를 듣던 도중 질문을 던졌다.

 "그래서, 여기의 시스템 장애율은 얼마나 됩니까?"

  그러자, 발표를 맡았던 아웃소싱 업체의 팀장은 자랑스럽게...

 "저희는 100% 무장애 시스템을 구축하고 있습니다."라고 말하자...

  도이체방크의 CEO는 "당신은 거짓말쟁이요." 라며 자리를 떴다.

  100% 무장애인 시스템은 없다. 그렇게 만들 수도 없다. 결국, 우린 Best Effort... 최선을 다할 뿐이라는 걸 잊어서는 안된다.

  그리고, 허황된 약속은 고객에게 하지 마라.


Posted by 나모군

  포토샵을 만져본지가 얼마만인지... 
  오랜만에 채색해보니 색감도 전혀 없고... 그림 다시 그리기로 맘먹은지 며칠 안됐는데,
엄청 피곤합니다. 쿨럭...


 - 아래 내용은 저만 참고하려고 적어두는 팁입니다. ㅋ-

  오늘 배운 포토샵 단축키 
 - 새 레이어를 생성합니다. (단축키 Shift + Ctrl + N )
 -  [퀵마스크 모드] ( 단축키 Q ) 로 전환합니다.
 -  Select > Inverse ( 단축키 Shift + Ctrl + I ) 를 눌러 선택 영역을 반전
 -  ALT + BackSpace 를 눌러 선택 영역을 원하는 전경색으로
 -  Select > Deselect ( 단축키 Ctrl + D ) 를 눌러 선택 영역을 취소

  여기에 하나의 팁을 더하자면... 레이어를 만들고 채색하기 전에 
레이어 하나를 더해서 밑에 깔면 더 채색하기가 쉽습니다.

  


Posted by 나모군


    아마존은 아이폰과 아이팟 터치를 위한 킨들 어플리케이션을 새롭게 발표했다. 물론, 이 어플리케이션은 무료로 사용이 가능하지만, 실제로는 킨들에서 읽을 수 있는 컨텐츠를 단지 싱크가 가능하다는 점을 살펴보아야 한다.


   물론 이미 킨들 2.0을 가지고 있다면 아마존의 Whispersync를 이용해서 모든 기기에 싱크하는 것도 가능하다. 그렇지만, 이런 모든 기능들은 단지 킨들에서 볼 수 있는 e-Book을 아이폰이나 터치에서 이용가능한 수준을 크게 넘어서지는 않는다.


  그렇지만, 이러한 아마존의 움직임은 어찌보면 놀라운 도전으로 판단될 수도 있다. 그렇게 커다란 화면으로 책을 봐야만 하는 것에서 벗어날 수도 있다는 점에서 사용자들에게는 선택의 기회가 넓어진 셈이기 때문이다.


   아마존 (amazon.com)에서도 사용자들의 이러한 추세를 열심히 관찰할 것이고, 곧, 아이폰 앱을 통해서 직접 e-Book을 구매하고 사용하게 될 날이 멀지 않은 듯 하다.


 출처 : Mashable



Posted by 나모군
나에게 주는 선물2009. 12. 15. 21:17



티스토리 아이폰앱에서 올려보는 포스트입니다 딸아이가 사진 찍지 말라며 손사래질을 치네요 아이폰의 기능을 얼마나 소화가능할지 모르지만 이것저것 테스트 해봐야 겠습니다

iPhone 에서 작성된 글입니다.


Posted by 나모군
나에게 주는 선물2009. 12. 14. 23:08


  블로그를 만들려고 생각하다 보면, 우리나라에서 유명한 블로거들은 어떤 곳에서 정보를 얻는지가 제일 궁금했다.

알고 보면 이 선지자와 예언자 역할을 겸하고 계시는 얼리 소셜 웹마이너(Miner)들은 어디서 이 정보들을 캐내고 계신 지가 제일 궁금했던 것이다. 그러다가, 여러 메타정보 사이트들과 외국내 MashUp 사이트들에서 정보들이 생겨나고 있다는 것을 깨달았다. 그리고, 하나 깨달은 것은 그 분들은 그걸 그대로 옮겨내는 것이 아니라 멋진 평가를 곁들인다는 것도 알게 되었다.

  즉, 퍼다 나르는 블로거가 아닌, 무언가 비평과 관점이 있는 퍼다 나르기인 셈이다. 그렇지만, 그것은 어찌 보면 컨텐츠를 생산하는데 있어 꼭 정당한 방법은 아니라고 생각도 든다. 하여간, 나도 오늘은 Fast Company에서 한 구절 퍼왔다.
단, 나름의 해석을 덧붙이는 것은 잊지 않았다.

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  1978년의 Retro 스타일로 지금의 웹서비스들에 대한 사용자 매뉴얼 표지를 만든다면 어떤 표지가 될까?

- 매개체는 바로 메시지입니다. (해석이 맞나요? ㅋ) 
   그런데, Platypus 서비스라는 왼쪽 상단의 문구는 이해가 안되는데요?
  그건 오리너구리 아닌가요? 

- 눈을 위한 양식 (사진 공유 서비스) 정말, Awesome이지만 저희 회사에선 도메인이
   방화벽에 막혀 있어서 사진을 올리지도, 보지도 못합니다.

 - 악기가 아니라 음악을 연주하라고~!
   Last.FM은 새로우 차원의 음악 제공 서비스 입니다. iTunes를 사용하지 않는 분이라도
   한 번쯤은 방문해 보시면, 새로운 음악들을 어떻게 찾아서 듣는 방법이 있는지 알게 되실 겁니다.


- 마이스페이스 : 15분간의 영예 (달 착륙을 15분 동안만 했나요?)
  그건 아니고, 달 착륙시 총 34분간의 채집과 조사를 했는데, 달착률 15분 후에
  '장엄하고 황량한 풍경'에 대해 묘사를 했고, 예정시간 보다 15분을 더 연장해서
  아마도 MySpace가 조금 더 연장된 작업시간을 가질 것이라고 한 것인지도 모르죠?

  라고, 생각하시면 커다란 오해입니다. "15 Minutes of fame" 이란 것은 앤디 워홀이
  만들어낸 말로 "15분 동안은 누구나 유명인사가 될 수 있다. 15분간은 누구나 주목받을 수
  있다."라는 말로, 모든 미디어들이 한 때엔 주목받지만, 대중의 관심을 잃을 수 있다는 것으로
  마이스페이스가 이젠 주목받지 못하게 되었다는 걸 비꼰 표현 같네요. (다르게 읽을 수도 있습니다.)


- 사진이란 건 항상 구별이 안되더라구, 그건 우리가 보는 방식이 아니야
   뒤에 있는 사진의 항공기는 러시아의 항공기로군요. 지상과 수상에서 둘 다 사용가능하네요.
   2012년에서도 안토노프라는 거대한 수송기에서 보여준 것처럼, 러시아는 늘 우리가 생각했던 것과
   다른 놀라운 걸 보여줬죠. 텀블러 서비스도 트위터의 140자를 넘어, 우리에게 새로운 관점의 서비스를
   보여줍니다.

- Follow하느냐 하지 않느냐 이것이 문제로다.
   햄릿의 유명한 대사를 옮겨왔군요? 
   최근에 트위터 (제 트위터 주소는 @namojo 입니다)를 쓰다 보니 너무 많은 Follower들 때문에
   모든 트윗을 읽기 조차 어렵고, 나중엔 누가 떨어져 나갔는지조차 알 수 없는 문제가 있더군요.
   그래서, 결국엔 유명 인사들, 특히 말 많으신 분들부터 잘라내야했습니다. (이찬진 선생님 죄송해요. ㅠㅠ)
   결국, 트위터의 딜레마라고나 할까요? 


- 나는 방금 영원과 무상함에 대한 새로운 법칙을 발견했다.
  WSJ에서도 여러 차례 언급했지만, 위키피디아는 이제 성장의 한계에 부딪혔거나,
  새로운 Wiki들이 폐쇄적으로 운영되는 문제점들이 발생하고 있다고도 합니다.
  그렇지만, 분명히 위키피디아는 기존에 없던 새로운 비즈니스 모델과 성과 중심의
  웹 세계를 바꾸는데 커다란 일조를 했습니다. (근데, 문제는 영어가 안되면 아무 소용 없다는거겠죠?)

- 저는 정말 이런 종류의 유머를 보다 보면, 미국인들을 칭찬하지 않을 수가 없습니다.
   우리도 정말 이런 잡학사전 하나 만들면 좋겠습니다.
  "친구란 것은 당신과 공통의 적을 가지고 있는 사람을 말한다."라며 남북전쟁 당시
   유명한 인물들을 등장 시켰습니다. 인맥관리 사이트란 건, 공통의 적을 가진 사람을
   찾는 것인가 봅니다. ^^


- FFFFOUND는 이미지에 대한 북마크를 공유하는 사이트로 새로운 아이디어나
  이미지/사진등을 공유하기에 커다란 도움을 얻을 수 있는 곳입니다.
  북마클릿 등을 이용해서 본인들이 찾은 이미지들을 추가할 수 있죠.
  단 보시다시피 "Register"에 줄을 좌악 긋어 놓은 것은 이 사이트가 "invitation-based",
  그러니까, 초대받아야 가입이 가능하기 때문인 듯 합니다. (사이트에 가도 저 표시가 있습니다.)
  가끔, 디자인에 대한 영감이 필요할 때 방문하시면 좋겠죠. (http://www.manystuff.org/ 여기도 추천입니다.)


- 마지막으로 유튜브입니다. "빅 브라더가 당신을 보고 있다고!"
   이것은 조지 오웰의 1984년을 연상케 하고 있습니다. 아이폰이 세상에 나온 직후,
   이젠 모든 것이 녹화 가능하고, 언제든 누구에게 공유될 수 있습니다.
   정부는 더 이상 이 정보를 통제할 수도 없으며, 방송통신위원회조차 이것을 건드릴 수는
   없지요. (단, 중국은 아직도 가능하죠? 중국 > 구글 > 탈레반 > 미국 >... > 한국, 이게 뭘 의미하죠? ^^ )

   여하간, 유튜브와 구글은 곧 빅 브라더가 될 것 같습니다. (이미 된 건지도 모르죠?)




Posted by 나모군
  2009년의 IT뉴스에서 가장 주목받는 뉴스는 누가 뭐라해도 "아이폰"이라는 걸 부인할 사람은 이제 없다.

  전체 소셜 네트워크 트래픽의 대부분을 '아이폰'이라는 키워드가 차지하고 있으며, 이 글을 쓰고 있는 나 또한 아이폰을 사용하면서 느낀 감동(?)이라는 건 말로 할 수 없을 정도다. 말 그대로 "상상, 그 이상의 것을 보여주는 것이 아니라, 상상한대로 움직이는 스마트폰"을 만나게 된 걸 감사하고 있다. (4살 먹은 딸아이도 UI에 대해서 인식하고 사용하는데 불편함이 없다. 멀티터치로 사파리 브라우저를 움직일 줄도 안다.)

  지난 글에서 "앱스토어의 12가지 방향"이라는 글을 통해서, 아이폰의 등장이 우리에게 미칠 영향에 대해서 간단히 언급했지만, 실제로 아직까지 미치는 영향은 그렇게 크지 않다. 물론, 아이폰용 SeoulBus라는 어플리케이션을 개발해서 며칠만에 1천만원 이상 벌어들인 유주완군의 뉴스를 보셨겠지만, 그렇다고 아직까지 이러한 시장의 변화가 커다란 흐름이 된 것은 아니다.

 아직도 많은 개발자들은 IT 생태계의 피라미드에서 가장 아랫층에 위치하고 있으면서, 고액 비정규직(프리랜서)와 염가 할인세일 중이지만 안정적인 정규직들이 열심히 땀나게 일하고 있는 비정상적인 구조를 유지하고 있다. 그런 차원에서 우리는 아이폰 앱스토어 시장이 어떻게 변화할지를 살펴보며 새로운 돌파구가 없을지 곁눈질을 잠시 해보기로 한다.


아이폰 앱스토어는 개인 쇼핑몰 창업과 뭐가 다를까?

 아이폰의 앱스토어는 일정 금액의 개발자 등록을 하게 된 이후에 SDK를 내려받아 SW를 개발하고, 그것을 검수받아 등록한 뒤 판매금액을 애플과 배분하는 형태의 수익구조를 가지고 있다. 그렇지만, 이러한 비즈니스 모델은 임대형 쇼핑몰 사업과 크게 다르지 않다.

 즉, ASP 사업자에게 일정 금액의 임대금액을 내고 쇼핑몰 사이트를 연 다음 그 수익금을 배분하거나, 아니면, 카드 수수료 등의 일부 금액을 제외하고는 본인의 소득이 된다. 앱스토어와 쇼핑몰의 실제 차이라고 해봐야, 앱스토어는 어플이케이션을 파는 것이고, 쇼핑몰은 물건을 파는 차이라고 봐야한다.

 공통되는 점은 어떤 아이디어를 상품화 할 것인가와 초기 시장에 진입할 때에 어떠한 마케팅 전략을 수립할 것인지가 성패를 좌우한다는 점이다. 물론, 국내에서는 특정 앱(App)을 밀어주기 위한 행태들도 등장하겠지만, 쇼핑몰이라고 해도 다르지는 않다.

  좀 더 깊이있게 살펴보면, 2009년 현재 전체 인터넷 쇼핑몰의 수는 대략 7만 1천개 가량이며 이는 2007년도 대비 28% 이상의 커다란 성장세를 기록하고 있다. (심플렉스 기사 인용) 그 중에 가장 두드러지는 것은 10대 사장님들의 약진과 30~50대 사이의 의 노무(No More Uncle)족을 중심으로 시장이 커진 현상일 것이다. 이는 아이폰의 앱스토어 시장에서도 동일하게 나타나는 현상으로 10대들은 쇼핑몰 창업을 위한 플랫폼만 제공되면 능숙하게 본인의 아이디어를 상품화 할 수 있는 IT역량을 가지고 있고, 노무족으로 불리는 30~50대 창업자들은 소녀시대에 열광하고, 자신의 취미에는 투자를 아끼지 않는 직장인들의 새로운 트렌드를 충분히 읽을 줄 아는 노련함을 가지고 있다. (더구나, 이제는 투잡은 기본인 시대가 되지 않았던가?)

  동일하게 앱스토어 시장에서도 유주완 군의 사례를 들지 않더라도 10대들은 본인의 아이디어를 상품화 하는데 뛰어난 역량을 발휘할 것으로 예상된다. (물론, 세련되진 않아도 풍부한 아이디어로 승부하는 제품들이 나오길 기대하고 있다.) 30~50대의 직장인 개발자 중에서도 투잡을 위해서라도, 아이폰 시장에 뛰어들겠다는 주변의 지인들을 보더라도 충분한 성장 가능성은 예상이 가능하다.

  그렇지만, 여기서 잊지 말아야 할 것은 바로 쇼핑몰의 창업 성공률이 바로 "2%"대에 그치고 있다는 것이다. 즉, 7만 1천개의 쇼핑몰 중 그나마 돈을 벌고 있는 쇼핑몰은 약 1천 5백개 정도 밖에 되지 않는다. 여기에서 다행히 희망을 가질 수 있는 부분은 쇼핑몰은 판매가능한 물품이 제한적인 반면, 앱스토어에는 아이디어만 있다면 상품화의 가능성은 무궁무진하다는 점이다.


  일본식 만화 제작 시스템에서 얻는 교훈

  우리나라와 일본의 만화 제작 시스템은 매우 다르다.  가장 주목할만한 차이점은 바로 스토리 작가와 작화를 담당작가가 서로 다르며, 심지어는 특정 만화의 자료 수집과 지원을 위한 스텝이 20~50명까지 운영된다는데 있다. (요리와 운동 등과 같이 전문적이고 과학적인 SF 작화가 가능한 이유가 여기에 있다.) 더구나, 우리나라의 경우, 일부 만화가들은 친분이 있는 스토리 작가와 같이 작업을 하지만, 이 또한 작가료를 지급할 때 하나로 묶어 지급하고 알아서 나눠가지도록 하는 반면, 일본에서는 철저하게 스토리 작가는 30~40%, 작화가는 60~70%를 나누어 지급한다. 이러한 덕분인지 만화업계에서 일본식 시스템을 따라갈 나라는 없으며, 우리나라의 유명한 작가들도 일본시장으로 적극적으로 진출하고 있는 상태다. 

  그렇다면, 여기서 우리가 생각해 볼 것은 무엇일까?

  바로 앱스토어에서 어플리케이션을 개발하기 위한 디자인과 아이디어를 만들어 내는 사람과 실제 프로그램으로 개발하는 사람은 서로 다를 수도 있다는 것이다. (물론, 능력있는 개발자가 뛰어난 아이디어를 가지고 있으면 최고이겠지만, 실제로, 코더와 개발자는 다르듯이 그런 천운을 가지고 태어난 사람들은 많지 않다.) 아마도 이제는 이런 수순을 밟아 성공적인 어플들이 등장하게 될 것이라고 예상을 해본다면 다음과 같다.

  1. 외국에서 성공한 영문화된 어플들을 한국어 버전으로 약간의 기능을 더해 출시하거나 한국형 모델로 개발
  2. 인터넷 상에서 성공항 서비스들에 붙여 클라이언트 기능을 수행하는 어플리케이션들이 대거 등장
     ( Facebook과 같은 SNS 기반의 서비스들과 연동되는 어플리케이션 등, 싸이월드도 출시할까?)
  3. 개인화되거나 사무환경을 지원할 수 있도록 만들어지는 오피스 웹
  4. 아주 단순하지만 독특한 아이디어로 승부하는 어플리케이션 (20db 이상의 소리만 녹음하여 잠꼬대를 녹음하는 앱 등)

 즉, 마지막엔 결국 아이디어로 승부할 수 밖엔 없는게 이 시장의 교훈이고, 멋진 아이디어를 가진 사람과 능력있는 개발자를 연결해주는 네트워크를 가진 사람이 성공할 수 있다. (물론, 이 네트워크를 어떻게 만들 것인지에 대해선 성공하고자 하시는 분들이 있을 것이니 여기서는 언급하지 않는다. 물론 포함해서다. ^^)


  소프트웨어 개발사는 앱스토어에서 성공할까?

  물론, 국내의 모바일 게임이나 어플리케이션을 개발하는 회사들은 성공도 실패도 같이 경험할 것으로 본다. 특히, 최근 구글의 안드로이드 개발 세계대회에서 국내 업체의 "시리얼"이라는 검색 도구가 1등을 한 것을 보아도, 국내 개발업체의 역량은 크게 부족하진 않다고 본다. (단, 국내의 참고할만한 사례나 경험 부족이 큰 걸림돌이 된다는 점은 인정하고) 

  새로운 어플리케이션 개발을 위한 사업기획이나 마케팅에서도 개인보다는 분명 경쟁력이 있을 것으로 보인다. 그렇지만, 문제는 이 업체들이 기존 휴대폰 어플리케이션 개발에 더 큰 비중을 두고 있다는데 있다. 즉, 독자적인 앱을 시장에 내놓아 성공했을 때, 모바일 컨텐츠 수익으로 짭짤한 재미를 보고 있는 이통사들이 그들을 가만히 놔둘 것이냐 하는데 초점을 맞추어야 한다. 왜냐하면, 이것은 단지 이통사와 개발사간의 독점적 지위에 관한 문제가 아니라, 우리나라의 고질적인 개발자 시장구조의 문제와도 너무나 똑같은 모양새를 가지고 있기 때문이다.

  이러한 문제점을 해결하기 위해서는 이런 앱스토어 시장이 아이폰 뿐만이 아니라 다양한 플랫폼으로 확대되는 것만이 유일한
해결책이 될 수 있다. (공정거래위원회와 법/제도의 개편을 거론하는 분들이 있는데, 이런 시스템이 정상적으로 작동했다면 벌써 고쳤을 문제다.) 그런 측면에서 주목받는 것이 바로 구글의 "넥서스 원" 안드로이드 폰의 독자공급 정책 뉴스와 삼성의 "BADA" 플랫폼의 출시 소식이다. (물론, 삼성의 모바일 플랫폼인 BADA를 'VaporWare'라고 축구공처럼 뻥뻥 차대고 있긴 하지만 말이다. 최근엔 BADA를 이용한 개발 경진대회가 엄청난 상금을 걸고 열린다고 한다.)

  애플이 아이폰을 통해 통신사로부터 독립된 컨텐츠 수익모델을 가져왔다면, 구글이 독자적으로 "넥서스원"을 기기만 판매하고 통신사는 개인이 알아서 선택해서 가입할 수 있는 정책을 편다면, 이제 기기와 소프트웨어 개발업체는 완전히 독자적인 노선을 선택할 수 있게 될 것이고, 삼성의 오픈 개발 플랫폼이 국내에 도입된다면 국내 모바일 소프트웨어 개발 시장도 크게 개편되는 방향으로 흘러갈 수 있다. (물론, 이것은 우리나라 통신시장에선 환상에 가까운 기대일지 모른다.)



  결론적으로, WEB 2.0을 통해 우리가 정보 접근에 대해 평등한 권리를 보장받게 되었다고 한다면, 이제는 플랫폼과 시장의 개방을 통해 새로운 개발 시장의 모델에 접근해야 하는 시대가 오고 있다는 점을 간과해서는 안된다. 더구나, 앱스토어를 자사의 플랫폼에 독점적으로 적용가능하다는 환상을 가진 업체들이 있지만, 결국 웹은 개방과 참여, 공유를 통해 나아가고, 닫힌 시장은 열리게 되어있다는 점을 간과해서는 안될 것이다.

  뛰어난 아이디어를 가진 분들은 멋진 개발자를 만나고, 그 둘은 멋진 기획자를 만나서 커다란 성공을 거둘 수 있는 그날이 오기를 기대한다. 그리고, IT를 하는 모든 분들이 제 몸값 제대로 받는 세상이 오길 기원한다.  



Posted by 나모군


  오늘은 누가 뭐라해도 애플의 "앱스토어"를 이야기하고 싶어졌습니다.

 

  원래 이야기를 꺼내려고 했던 것은 애플의 앱스토어와 같은 "Open Place 지향의 개발 플랫폼"에 대해서 이야기 하려던 계획이었습니다만, 앱스토어의 전략적인 측면을 돌아보는 것이 먼저가 아닐까 생각이 들었습니다. 더구나, 최근 아이폰이 정식 런칭이 될지, 국내시장에 출시된다면 우리나라의 독점적인 이통사들에게 두 손과 두 발이 묶인 국내 휴대폰 제조업체의 뒤를 따를 것인지에 의견이 분분한 와중이니 더욱 관심이 많으실 것이라 생각이 들었습니다. (이런 부분에 대해서는 이찬진 사장님께서 많은 트윗을 올려주셨기 때문에 그 분의 Twitter에서 진실을 찾아보시면 될 것 같습니다.)

 

  시작이 길었습니다만, 오늘은 애플의 앱스토어 진출기를 돌아보고, 앱스토어가 어떻게 시장에서 커다란 성공을 거두었는지에 대해 이야기를 해볼까 합니다.

 

 안테나를 세우면 돈이 굴러들어왔던 시대는 지나갔다

  우선 휴대폰(Cellular Phone)에 대한 이야기를 해보아야 할 것 같네요. 우리가 휴대폰을 쓰는 가장 큰 목적은 바로 "언제 어디서나 상대방에거 전화를 걸고/받기"위한 것이라 할 수 있습니다. 그래서 맨 처음 이동통신사들이 투자한 것은 안테나를 세우는 일이었습니다. 전국에 기지국을 세우고, 통신 인프라를 연결하기 시작했습니다. 이 때 가장 중요한 것은 바로 주파수였습니다. 누가 더 멀리, 더 효율적으로, 좋은 품질의 음성을 전송가능한 주파수를 얻느냐가 성패를 좌우했습니다.

"황금주파수"라는 말은 여기서 시작되었죠. (그래서, 주파수 대역을 거래할 수 있는 시장이 중요해진 것일까요? MVNO 시장이 활성화 된다면 안테나와 회선 장사로 돈을 조금 더 벌 수 있을지 모르겠습니다.) 

  그런데, 점점 기기의 성능이 좋아지고, 다양한 주파수 대역에 더 많은 데이터가 오갈 수 있는 무선통신기술이 나오면서 우리의 이동통신 시장에는 이동통신기술과 서비스들과 함께, "스마트폰(Smart Phone)"이 등장합니다. Palm OS나 Windows Mobile 기반의 이 기기들은 일정관리와 전화번호 저장, 이메일 등의 기능을 제공하려고 했지만 제맘대로 서버리는 불안정한 OS와 기기의 성능으로 인해 초기 시장에서 주목받지는 못했습니다. ('인터넷에 접속가능하다'기 보다는 '이메일을 받을 수 있었다'라고 표현하는게 맞았다고 봅니다.) 

  이 스마트폰이 주목받기 시작한 것은 바로 이동통신사에게는 "통신"이 아닌 "데이터"가 돈을 벌어다 준다는 것을 인식하기 시작한 때부터입니다. 즉, Daum과 같은 포털들이 "메일"이 아닌 "컨텐츠"가 돈을 벌어다 준다는 것을 깨달았던 것과 똑같은 인식이 시작된 것입니다. (네이버가 Daum을 제치고 1위를 차지하게 된 것은 바로 그것의 차이에서 시작했다고 봐도 과언은 아닐 듯 합니다.) 2세대 스마트폰이라 불리는 '블랙베리'는 메일과 메시지 전송/일정 확인등의 기능에서 놀라웠지만, 3세대 스마트폰의 시작을 알린 "아이폰"의 경우에는 "인터넷에 바로 접속 가능한 Online 상태"를 제공했고, 이제는 황금주파수가 아닌 "황금 컨텐츠와 데이터"가 성패를 좌우하게 될 것을 알리게 되었습니다. 

   많은 이동통신회사들은 이제 "Connectin People : NOKIA", "AT&T : Your World. Delivered"라고 말합니다. 즉, 아날로그의 시대는 가고, Online과 Digital의 시대가 왔다고 말하고 있는데, 우리는 팔리지도 않는 "영상통화"와 "영화"를 보여줄 수 있는 AMOLED의 Device에 목메고 있으면 안되지 않을까요? (벨소리와 게임도 이젠 지겹습니다.

영화를 보려면 PMP가 더욱 화면도 크고, 성능도 좋습니다.)

 

  여러분은 Connect 되어계십니까?

  그리고, 이동통신사 여러분, 잠은 편안히 두발 뻗고 주무시고 계십니까?

 

 앱스토어는 예정되어 있던 운명의 시계바늘이었다

   애플의 앱스토어가 맨처음 등장했을 때, 사람들의 의견은 분분했지만 대체로 '파격'이라는 것으로 의견을 대신했습니다. 애플의 iTunes가 Ipod이라는 mp3 플레이어를 가지고, 온라인 음악시장을 평정했던 것을 기억하던 대부분의 사람들은 '앱스토어'가 온라인 컨텐츠 시장의 완성판이 될 것이라는 기대를 하기도 했었습니다. 

 iTunes에서는 음악 한 곡을 다운로드 받는데 9.99$의 파격적인 가격을 받기 시작했는데, 이때부터 온라인 시장의 모든 뮤지션들은 자신의 곡을 iTunes에 업로드하기 시작했습니다. 예전의 음반제작사와 기획사, 마케터를 비롯한 복잡한 유통경로를 거치지 않고, 제작자와 가수들은 더 많은 돈을 벌어들일 수 있게 되었으며, 온라인 음반시장이 정착되는 계기가 되었습니다. (물론 그 때문에 디지털 음원의 가격이 9.99$를 넘지 못하게 되는 것을 악순환의 시작으로 보는 견해도 있습니다. 최근 Amazon이 e-Book 시장에서 비슷한 정책을 펴고 있어서 뭇매를 맞고 있기도 합니다.)

   이러한 경험을 바탕으로 애플은 앱스토어를 개방하면서, 수익의 대부분을 개발자에게 돌려주는 정책을 제시했습니다. 많은 개발자들이 앱스토어로 몰려들었고, 유명한 컨텐츠는 1달러가 되지 않는 가격에도 불구하고 불티나게 팔려나가 개발자를 순식간에 거부로 만들어주었습니다. 이것은 "파격"을 넘어 "혁명"에 가까운 것이었습니다. 특히 우리나라의 개발자과 컨텐츠 제작자들에게는 더욱 그랬습니다. (애플과 개발자는 지역별로 250$가 넘는 수익이 발생하면 3:7로 수익을 나눕니다.)

   우리나라의 이동통신사들이 컨텐츠 제공회사들을 수족처럼 부리며, 막대한 데이터요금으로 돈을 벌던 시대는 곧 막을 내리게 될 것입니다. 그것은 알고 보면 Yahoo가 Google의 등장을 대비하지 못했던 때와 마찬가지로, 아무리 "아이폰 게 섰거라!"와 같은 기사를 뿜어낸다 해도 "해는 가려도 진실은 가릴 수 없다"는 것처럼, 스마트폰의 시대가 오고, Creative Contents를 만들어내는 제작자들의 성공담도 이어서 들릴 것입니다. 

 

앱스토어의 열두가지 방향에 대하여

   앱스토어의 운명의 시계바늘은 계속 돌고 있지만, 각각의 열두가지 방향은 각자 제 갈 길을 향해 갈 것처럼 보입니다.

 구글의 안드로이드 마켓, 노키아의 오비(Ovi), 소니에릭슨의 PlayNow, Palm의 앱카탈로그,  삼성의 SamsungMobile, SKT의 마이스마트와 같은 다양한 앱스토어들이 이미 오픈되었거나, 곧 시장에 진입을 기다리고 있습니다. (이외에도 LG, KT, 오렌지, 보다폰과 같은 업체들도 있습니다.) 

  국내 스마트폰 사용자들의 경우에는 국내 이통사가 절대로 '데이터 요금제'를 위해서라도 'Wi-Fi' 기반의 데이터 통신을 막으려 할 것이고, 이통사에 발목잡힌 삼성이나 LG가 "제대로 된 앱스토어"를 만들 수 있겠느냐는 것과 국내의 10만명이 갓 넘는 스마트폰 유저를 위해 이동통신사가 "제대로 된 데이터요금제"를 만들어 주겠느냐 하는 관점을 가지고 있습니다.  

  그렇지만, 우리가 눈여겨 보아야 할 대목은 다른 곳에 있습니다. 바로 'iRiver 실패의 교훈'입니다. 맨 처음 mp3 플레이어로 전 세계 시장을 석권했던 것은 iRiver라고 할 수 있습니다. 그런데, 지금 세계시장의 1위는 바로 iPod입니다. (브랜드 충성도나 Story Telling과 같은 이야기는 우선 접어두죠.) 그 밑바탕에는 바로 iTunes가 있었습니다. "제대로 된 mp3를 제대로 된 기기"에서 들으니 당연히 1등을 할 수 밖에는 없었습니다. iRiver는 놀라운 성능과 디자인을 가지고 있었음에도 불구하고, 그들에게는 성공을 가져다 줄 컨텐츠가 없었습니다.

   지금 우리나라의 휴대폰 제조사들은 전세계 시장의 대부분을 차지할만큼 막강한 Device Power를 가지고 있습니다. 그리고, 기기 자체의 성능으로 보면 아이폰과는 비교가 되지 않을 정도의 성능을 가지고 있다고 봅니다. 그렇지만, "제대로 된 기기"에 "제대로 된 컨텐츠"가 없다면 그것은 "컬러TV를 사다 놓고, 70년대 흑백의 '웃으면 복이와요'를 보는 격"이 될 것입니다. (그러는 동안에는 절대로 우리 제조사들이 1등을 할 기회는 없을 것이라고 장담합니다.)

  그렇지만 다행히도, 이제 대부분의 제조사들이 '앱스토어'를 열고, SDK를 공개하고, 전 세계의 개발자들에게 손짓을 시작할 것입니다.


여기서 주목해야 할 것은 바로 'Global 시장에 삼성과 LG의 앱스토어가 열린다'는 점에 주목해야 합니다.

  국내 시장만을 바라보고, 국내 휴대폰 제조사가 앱스토어를 열어봐야 거기서 거기라는 생각을 하시는 분들께 질문을 드리자면, 만약 애플이 전세계 휴대폰 시장의 1%를 가지고 있는데 앱스토어에서 벌어들이는 가치와 전세계 휴대폰 시장의 20% 시장을 차지하고 있는 국내 업체가 앱스토어를 열었을 때의 가치를 비교한다면 무시할 수는 없을 것이라 생각되지 않으실까요?

   그리고, 삼성과 LG가 앱스토어에 공개하는 SDK는 어떤 플랫폼에서 동작하게 될까요? 여러분의 휴대폰이 동작하게 되는 그 플랫폼입니다. 이동통신사과 국내 제조사가 송화기에 접근하는 API와 Wi-Fi나 데이터케이블로 접근하는 API는 구동이 되지 않도록 휴대폰을 생산한다면 어떻게 될까요? 당분간은 가능한 통제수단이 되겠지만, 전세계에서 삼성과 LG의 앱스토어가 성장하게 된다면 그 족쇄도 머지않아 풀리게 될 것입니다.

  이것은 곧, 어느 개발자나 원하는대로 휴대폰에 필요한 컨텐츠를 만들고 어플리케이션을 나눌 수 있는 시기가 올 것이고, 이동통신사 주도의 시장이 개발자와 제조사가 주도하는 시장이 될 것이고, 그것을 소비자가 모든 것을 결정하게 되는 Open API 기반의 모바일 서비스 시장을 만나게 될 것이라는 것을 의미합니다.

   언제 어디서나 접속가능한 Ubiquitous 세상의 시작은 먼 훗날 "앱스토어"에서 시작되었다고 누군가 말할지도 모를 일입니다.

   이동통신사들의 앱스토어와 제조사의 앱스토어들간의 승자는 누가 될 지 기대가 됩니다.

 



Posted by 나모군

Pigs and Chickens

 

 닭과 돼지가 함께 길을 걸어가고 있었습니다. 한참을 걷다가 닭이 돼지에게 물었습니다.

"우리 함께 식당을 하나 차려보면 어때?"

그러자, 돼지는 잠깐 고민을 하다가 그러자고 말했습니다. 그리고는,

"그럼, 식당 이름은 어떻게 짓는 것이 좋겠어?"라고 닭에게 물었습니다.

그 질문에, 닭은 "햄과 달걀! 식당 이름으론 멋지지 않아?"라고 돼지에게 말해주었습니다.

그러자, 돼지는 "내가 다시 생각해보니 너와는 식당을 차리면 안되겠어, 나는 식당을 차리기 위해

다리 하나를 잘라야 되겠지만, 너는 달랑 달걀 몇 개를 내놓을 셈이군~!" 라고 말하고 멀리 가버렸습니다.

 


 

 위 이야기는 Ken Schwaber의 "Agile Software Development with Scrum"이라는 책의

Pigs and Chickens의 내용을 의역하여 인용한 것입니다.

 

 우리는 프로젝트를 수행하다보면 "닭과 돼지"에 관한 이야기를 자주 언급하게 됩니다. 특히, Agile과 관련된 이야기에서는 이 "Pigs and Chickens"에 대한 이야기는 중요한 패러다임 중에 하나라고 할 수가 있지요.

이것이 중요한 이유는 프로젝트를 수행함에 있어서 중요한 책임을 져야하고, 성공과 실패에 모든 것을 걸어야하는 사람들은 돼지(Pigs)에 해당하고, 이해관계자(Stakeholder)에 해당되지만, 그저 관심이 있거나 잠시 발을 담그는 사람들은 닭(Chickens)에 해당한다고 볼 수 있습니다.

 

 모든 프로젝트에는 닭과 돼지가 꼭 존재합니다. 당연히 PM은 돼지입니다. PL의 대부분도 돼지에 해당하겠지요.

SCRUM에서는 고객-기획 책임자(Product Owner), 프로젝트 PM(Scrum Master), 개발팀(Development Team)의 3가지 역할을 "돼지"에 해당한다고 봅니다.

 

 그렇다면 "닭"은 누구에 해당할까요?

프로젝트에 관심은 있으나 직접 참가하지 않는 사람들은 "사용자, 품질담당자, 재무/인사관리자"등에 이르는 한마디로 '프로젝트에 사사건건 꼬투리를 잡을 준비를 하고 있는 사람'들을 '닭'이라 보시면 되겠습니다.

(실제 현장에서 꼬꼬댁 소리가 들리면 시끄럽고, 날개 펄럭거릴 때마다 신경쓰여 죽겠다는 분도 계실거에요. ^^)

 

 이 SCRUM은 "돼지"들이 열심히 일할 수 있도록 창의적이고 지식중심의 프로젝트 환경을 제공해주고, "닭"들이 설치지 못하도록 집중에 방해되는 것들을 막아주는 역할을 하는데 목적이 있다고 보시면 되겠습니다.

(닭들이 프로젝트에 관여할 때에는 '닭다리'라도 걸고 관여를 하라고 하시면 되겠습니다.)

 

 닭들이 프로젝트에 많이 나타나게 되면 이러한 특징이 나타납니다.

 

 - 납기 1주일전은 밤새 철야작업은 필수다!

 - 고객의 요구사항이 어느새 이렇게 늘어난 것인가? 납기는 고무줄처럼 지연된다.

 - 납기 지연에 대한 책임을 지는 사람은 없고, 개발자들은 '무능력'하다는 비난을 듣는다.

 - 대충 구겨넣은 채 구축된 시스템은 '애물단지'로 전락한다.

 

 그렇다면, 돼지들을 위한 프로젝트 환경을 만드는 'SCRUM'은 무엇일까요?

 

 

SCRUM의 탄생과 어원

 

 스크럼(SCRUM)이라고 하는 것은 맨처음 1986년, "Havard Business Review"라는 잡지에 지식경영, 암묵지와 형식지로 유명한 '노나카 이쿠지로"씨의 "The New Product Development Game"이라는 기사에 등장한 새로운 형태의 창조적 제품개발 방법으로 소개가 되었습니다. 물론, 앞의 "닭과 돼지"를 이야기한 Ken Schwaber에 의해서 처음으로 소프트웨어 개발에 대한 Agile 방법론의 하나로 발전하게 되었습니다.
 

 물론 이 SCRUM의 어원은 럭비에서 온 것으로, 여러분이 군대에서 경험한 "모두 스크럼을 짠다! 실시!"에서의 스크럼과 마찬가지로 공격진영의 8명이 공을 둘러싸며 만들어지는 공격진용을 말합니다. 특징만 보자면, "공격적이고, 함께 뭉쳐야 하고, 목표를 위해서는 한 방향으로 움직여야 한다"정도가 되겠지요?

 

  스크럼은 스크럼 마스터(SCRUM Master)와 제품책임자(Product Owner), 개발팀원(Devlopment Team)의 세가지 역할로 구성이 되는데, 가장 중요한 것은 바로 스크럼 마스터의 역할입니다.

 

  스크럼 마스터는 프로젝트를 수행하기 위한 규칙과 실행방안을 수립하고, 조직문화와 허용범위 내에서 SCRUM 프로세스를 구현합니다. 프로젝트 성공에 대한 책임을 지기 보다는 성공확률을 높이고, 개발팀과 제품책임자가 하나의 팀으로 움직을 수 있도록 '장벽'을 제거합니다. 한마디로, 스크럼을 짜는 공격진용을 유지하기 위해서 '구단주'와 '선수'들을 유기적으로 묶어주는 역할을 하며, 그들을 가르치고 지도해서 최선의 결과를 만들어내는 '코치'의 역할을 수행하는 것입니다. 그러기 위해서 코치는 학생들에게 '창의적인 공격방법'을 가르치고, 물고기를 잡아주는 것이 아니라 물고기를 잡는 방법을 가르치는 것과 마찬가지로 스크럼 마스터는 프로젝트 팀의 진행상황을 공유하고, 새로운 툴과 기술을 소개하거나, '닭'들이 프로젝트 현장에 난입하는 것을 막는 역할을 수행한답니다.

 

 

 SCRUM의 프로세스

 

  SCRUM이 다른 PMBOK이나 PRINCE2 (영국에서 사용하는 프로젝트 수행방법론)에서 제시하는 프로젝트 관리와 다른 것은 바로 PDCA (Plan - Do - Check - Action)이 아닌 PDLA (Plan - Do - Learn - Action)에 의해서 "자율적인 학습과 자기조직화"를 통해서 끈끈한 협업체계를 구축하고, Agile이라는 장점을 유지할 수 있게 되는 특성을 가지고 있습니다.

 


  

 

 

  위의  그림은 SCRUM의 일반적인 프로세스를 나타낸 그림입니다.

 

  1) 고객으로부터 개발 제품에 대한 요구사항 목록을 받습니다. (Product Backlog)

  2) 고객의 요구사항들을 개발 가능한 항목들로 분류를 합니다. (Backlog)

  3) 백로그(Backlog)들을 스프린트에 맞춰 개발하는 스프린트 계획을 수립합니다.

      - 스프린트(Sprint) : 기능개발을 위해 투입되는 30일의 반복적인 개발주기

      - 스프린트별로 목표를 수립하여 스프린트 백로그로 만들기도 합니다.

  4) 각각의 스프린트 백로그 들을 나누어 작업을 할당합니다.

  5) 스프린트를 수행하는동안, 모든 개발팀원이 참여하는 일일 스크럼 미팅(15분이내)을 가집니다.

  6) 각각의 스프린트 종료시마다, 스크럼 리뷰를 하고 제품을 평가합니다.

  7) 이후 수행될 스프린트를 위해 백로그와 우선순위를 다시 한 번 점검합니다.

 

 여기에서 제품책임자의 역할은 스프린트 골(Goal)과 백로그를 팀원들과 협의하여 결정하는 역할을 수행하게 됩니다. 그리고 나서, 개발팀원들은 스프린트 골을 달성하기 위해 작업을 정하게 되는데 각 작업은 백로그 단위로 4시간 이내에서 16시간 정도로 정해집니다. 그리고, 이러한 작업들의 진행상황은 스프린트 백로그에 기록이 되어 전 팀원간의 공유수단으로 활용되게 됩니다.

 

 

 SCRUM을 생각하며

 

 올해 Agile과 TDD의 대부격이라 할 수 있는 Kent Beck씨가 내한하여 "Responsive Design"과 "Being Agile"이라는 내용의 강연과 워크샵을 진행하는 것을 보고, "SCRUM"이라고 하는 것을 떠올리게 되었는데요. Kent Beck이 "XP(Extreme Programming)"라는 이야기를 내놓아서, Windows XP라는 이름이 등장한게 아닌가 생각해보기도 했지만, 그 이면에는 "SCRUM"이라는 훌륭한 토양이 있지 않았나 생각을 해보게 됩니다.

 

 참, 스크럼에도 XP와 같은 다섯가지 가치를 추구한답니다.

 

- 자발적 헌신 : 기꺼이 목표를 우해 헌신하라. 스크럼은 자신의 공약을 지키려고 하는 사람들에게 그들이 필요로 하는 모든 권한을 부여한다.

-  집중 : 할 일을 하라, 모든 노력과 기술은 맡은 일을 해내는데 집중하고, 그 외의 것들은 걱정하지 마라.

-  개방 : 스크럼은 프로젝트에 대한 모든 내용을 투명하게 공개한다.

-  존중 : 경험이 그 사람을 만든다. 팀원들을 존중하는 것은 중요한 일이다.

-  용기 : 헌신적으로 행동하고, 열린 마음과 용기를 가지고 다른 사람들이 존중해 줄 것을 믿어라. 

 

닭들이 없는 돼지들의 세상을 다시 한 번 꿈꾸는 하루입니다.

 

 

참고자료)

 Agile Software Development with Scrum    : Ken Schwaber

 Agile Process, SCRUM!! 호기심 탐구 결과 : http://yuzi.egloos.com/435049

 Agile - SCRUM : http://zzpark.egloos.com/10084070

 

 

 

 

 

 



Posted by 나모군